SafeCity: een serious game van TNO voor de zelfredzaamheid van burgers

Logo_TNOSerious gaming is een opkomend middel om mensen te trainen, gedrag te veranderen, inzicht te geven in bepaalde (ramp)situaties maar ook om kennis over te dragen.

Ook bij TNO wordt serious gaming gebruikt om realistisch bepaalde scenario’s te oefenen. Eén daarvan is SafeCity, een game gebouwd door Macaw waarin burgers leren wat ze moeten doen bij een crisis, in dit geval een watersnoodramp.

Erik Vullings is projectleider bij de afdeling Defensie en Veiligheid van TNO en houdt zich bezig met simulatie en game projecten binnen het domein van burgerveiligheid. Eén van zijn projecten is MiReCol (Mixed Reality and Collaboration) waarvan SafeCity een voorbeeld is. Over SafeCity vertelt hij: “SafeCity is een game die de zelfredzaamheid van de burger vergroot tijdens een evacuatie door overstroming”.

Vooroplopen in serious gaming

TNO Defensie en Veiligheid is één van de weinige bedrijven in Nederland waar serious gaming tot de core business behoort. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het trainen van militairen. Eén van de belangrijkste argumenten die hiervoor wordt aangekaart is dat serious gaming aanzienlijk effectiever is dan traditionele simulatie. Met games kun je namelijk realistische scenario’s in een realistische omgeving aanbieden. Je zit niet vast aan structuren en de virtual reality onderwijsmethode is minder instructeur gestuurd. Mensen nemen zelf de leiding en gaan op ontdekkingstocht, waardoor het beter beklijft. Soms wijken cursisten op een heel goede manier af van de verhaallijn en soms kiezen ze een oplossing die totaal niet werkt. Dat is allemaal nuttig want zo bouwen ze weer extra expertise op. Het oefenen met rampscenario’s met serious gaming is bovendien heel wat veiliger en goedkoper dan een reallife-oefening. En het verbetert de crisismanagementvaardigheden.

Terug naar SafeCity waarbij de burger in dit geval zelf de crisismanager is en de ramp zo goed mogelijk moet begeleiden. Hierbij moeten er zo weinig mogelijk slachtoffers vallen en de stad dient na de ramp weer zo snel mogelijk in de normale staat terug te keren.

Erik Vullings: “Omdat SafeCity wordt getoond op een kaart en er veel interactie plaatsvindt op de kaart was er grote behoefte aan een kaartpresentatie waar visuele onderdelen op een gecontroleerde manier op getekend kunnen worden. Objecten op de kaart moeten kunnen worden gekoppeld aan specifieke coördinaten en in- en uitzoomen moet geen effect hebben op de positionering van die objecten op de kaart”.

Kaartpresentatie

Voor de kaartpresentatie is dan ook gebruik gemaakt van de DeepEarth technologie. Voor het in- en uit zoomen is gebruik gemaakt van Microsoft Silverlight technologie, dat werkt een stuk vloeiender dan bijvoorbeeld Google Maps. Verder is er een realistische setting gecreëerd door gebruik te maken van een echte kaart van, in dit geval, Rotterdam. In het spel kan overigens ook moeiteloos overgeschakeld worden naar een andere kaartenbron. Zo wordt naast de kaart van Open Street Maps ook bijvoorbeeld de kaart van Virtual Earth getoond. Tevens is er een kaart van TNO/Urban Strategy zelf opgenomen in het spel. Hiermee kan TNO kaarten aanleveren waar bijvoorbeeld de NAP gegevens al op voorgedrukt staan.

De modellen van TNO spelen een heel belangrijke rol in SafeCity. Kwantitatieve gegevens, als bevolkingsdichtheid, aantal hulpdiensten en dergelijke, worden gebruikt om iedere stad te voorzien van een beginsituatie die uniek is voor die stad. De ene stad heeft meer hulpdiensten tot zijn beschikking dan de andere en daarmee geeft iedere stad een andere speel- en leerervaring. Deze gegevens worden getransformeerd naar gegevens die binnen het spel kunnen worden gebruikt. Hiervoor is een webapplicatie gebouwd die deze data opvraagt bij de service layer van TNO en getransformeerd doorgeeft aan de game engine.

Naast kaartpresentatie moest het ook mogelijk zijn om objecten die op de kaart getoond worden, te kunnen verplaatsen. Bijvoorbeeld een groep bewoners die zich van A naar B beweegt. Deze verplaatsing is een wezenlijk onderdeel van het spel en kan alleen maar realistisch worden getoond als de beweging zich houdt aan het wegennet van de kaart. Er zijn genoeg voorbeelden van games die gebruik maken van kaartsystemen, waarbij er aan de kaart visuals zijn toegevoegd. Een voorbeeld is dat van een racespel waarmee over kaarten van DeepEarth kan worden gereden. De auto die bediend wordt kan echter door huis en berg rijden, waardoor het spel erg aan realisme inboet.

Om SafeCity zo realistisch mogelijk te houden, is gebruik gemaakt van routing services die worden aangeboden door Virtual Earth Web Services. Met behulp van deze services is het mogelijk om een route op te vragen tussen twee opgegeven punten. Een object (voetganger, fietser, auto) kan dan de coördinaten volgen die in deze route zitten opgeslagen. Het laten verplaatsen van auto’s over het wegennet is dan heel goed realiseerbaar. Op deze wijze zullen objecten die zich over de kaart verplaatsen zich realistisch gedragen en alleen gebruik maken van het wegennet.

Erik Vullings: “Op dit moment wordt Virtual Earth routing service voor de wegenkaart gebruikt, maar dit zal te zijner tijd worden vervangen door een verkeers- en evacuatiemodel van TNO zelf. Dit model zal nog realistischer zijn en bijvoorbeeld ook echt filewerking in acht nemen waardoor er daadwerkelijk opstoppingen zullen plaatsvinden op drukke kruispunten. Nog meer om, als crisismanager, rekening mee te houden. Later zal het mogelijk worden om deze evacués te kunnen sturen in de route die ze nemen. Als crisismanager zul je dan bijvoorbeeld afzettingen kunnen plaatsen waardoor auto’s niet meer een snelweg op kunnen gaan, omdat deze reeds dichtgeslibd is door files”.

SafeCity

Het spel start met een keuzemenu waaruit gekozen kan kiezen voor eerst meer uitleg over het spel, dan wel over de besturing. In de uitleg wordt vermeld dat de gebruiker/speler de crisismanager is die een stad moet besturen ten tijde van een overstroming en hoe dat in dit spel in zijn werk gaat. De start knop laat het spel pas echt beginnen.

Samen met een crisisbuddy (een persoon die door de speler gekozen wordt en waar de speler zich als burger het meest mee identificeert; alleenstaande, gezin, jong, oud ) wordt de overstroming aangepakt. De crisisbuddy komt tijdens het spel ook met vragen wanneer er zich belangrijke momenten voordoen. Hoe beter de speler de vragen beantwoordt, hoe hoger de uiteindelijke score zal zijn.

Via het control panel kan de speler objecten (bijvoorbeeld een schuilkelder) op de kaart plaatsen waar bewoners van de stad (te voet, met de auto of fiets) uit de verschillende gebieden van de stad naar toe geëvacueerd kunnen worden. Informatie over de verschillende gebieden (bijvoorbeeld de populatie, aantal ziekenhuizen, politie etc) wordt verkregen door erop te klikken. Dit zijn gegevens die TNO aanbiedt en per stad kunnen worden ingeladen.

Grote markt voor serious gaming

TNO Informatie- en Communicatietechnologie heeft onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van serious gaming voor Nederland: welke rol kan serious gaming spelen in diverse maatschappelijke sectoren, wat is de potentie voor Nederland en waar liggen de kansen en knelpunten bij de ontwikkeling van deze markt? Bij serious gaming gaat het niet om entertainment, maar staat een nuttige toepassing centraal. De toepassingen zijn zeer divers en kunnen variëren van educatie in een gaming omgeving tot het oefenen van hulpverlening bij een terroristische aanslag. In het rapport wordt ingegaan op deze verschillende toepassingsgebieden en de positie en potentie van Nederland in de markt voor serious gaming.

blog comments powered by Disqus
Maarten Wiese
Eric Kwerreveld
Antoni Dol
Dirk Zekveld
Maarten van den Dungen
Michel Heijman
Paul Steffens
Peter Roling
Annemarie Hendrikx
Karin van Oostrom
Maarten Sikkema
Rachelle Tunk
Niels de Groot
Mark de Haan
Frédérique Harmsze